30.10.2022 Прекращение работы каталога. Подробнее.
22.05.2021 Чистка рекламного каталога и списков исполнителей. Подробнее.
20.05.2021 Близится лето, и команда Вайта желает вам хорошей погоды за окном и приятного отдыха! А так же хотим напомнить, что если у вас есть идеи по конкурсам или мероприятиям, вы всегда можете высказать их в этой теме! Так же сообщаем, что введен срок неактивности исполнителей и их тем. Подробнее.
Здесь может быть ваша реклама!

Золотко
[ заказать ]

Черный кот
[ заказать ]

ник
[ тема ]

ник
[ тема ]

ник
[ тема ]

White PR

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » White PR » Ролевые игры — авторские миры » Сайрон: Осколки всевластия#


Сайрон: Осколки всевластия#

Сообщений 211 страница 240 из 274

1

1. Ссылка на форум:
http://sayron.ru/
http://shardsofpower.rolka.su
2. Логотип форума или скриншот форума:
http://s43.radikal.ru/i099/1404/99/96ae18edd44b.png
3. Название ролевой:
Сайрон: Осколки всевластия
4. Администрация (ники амс):
Создатель
5. Жанр и рейтинг форума:
Авторский фэнтези мир. Рейтинг: +18
6. Сюжет форума:
Этот мир зародился в пылу сражений двух древних богинь, которые создали его в качестве арены своего последнего боя. Шарисия и Теона – госпожи света и тени, обладающие безграничной властью и равные друг другу. Их мощь и гнев породили мир, а ярость создала расы. Война, которую назвали «Битвой Времен» тогда бушевала по всему Сайрону, и не было нигде от нее спасения. И мир должен был быть разрушен так же внезапно, как и появился на свет, если бы не нашлись те, кто не желал такой участи.
Эльфы, одна из рас созданных сестрами, в решающий момент битвы, напали на богинь. Не ожидая предательства от собственных творений, Шарисия и Теона проиграли – их тела были разрушены, а души разбиты на тысячи осколочков, которые разлетелись по всему миру, созданному ими. Древние расы, обретя свободу, разошлись по свету, стараясь стереть из памяти те страшные века.
Но смертным не дано победить бессмертных – осколки душ сестер продолжили великую войну. Они наделяли нашедших  их огромной силой, сулили могущество и власть, но взамен несчастные становились марионетками в великой войне – еще одним воплощением богинь. Эти существа меняли мир, создавали новые расы, разрушили города и поднимали империи, следуя невидимой руке кукловода. Для того, чтобы оградить мир от новой угрозы, был создан орден Охотников за Душами, цель которых заключалась в нахождении и уничтожении осколков. Но против столь радикальных мер выступили многие правители, которые используют осколки для поддержания своей власти, а также древние расы спардов и аэри, которые заинтересованы в воскрешение сестер.
Но даже если богини вернутся, их мир уже не тот, что был раньше. На востоке великая армия тигранов держит под контролем пустыни Эридии, принося жертвы кровавой богине и готовясь покарать «нечестивые» расы. Наблюдая за ними, эльфы стараются держаться подальше от войны, более погружаясь в собственные проблемы. На севере материка, в болотистых топях, потомки драконьей крови пытаются сохранить жизнь в борьбе с пробудившимися мертвецами, а их ближайшие соседи и союзники  - драконы, не спешат придти на помощь к потомкам. К тому же, многие считают дурной приметой возникновение Мистирия – странствующего города спардов, а также внезапное возращение долог считавшейся вымершей расы аэри. На западе обширные земли людей все еще находятся  в стоянии феодальной раздробленности – мелкие лорды тянут одеяла  равнин каждый на себя, и только Брут остается выше данных споров, медленно, но верно продвигая свою политику. Пожалуй, лучше него устроился лишь Вайтрал, который, заключив союз с тигранами, оказался защищенным от всех врагов.
И в этом хаосе всегда есть те, кто жаждет изменить сложившееся хрупкое равновесие мира ради собственной выгоды, сделав это с помощью осколка или же собственной воли. Второй путь долго и труден, первый же прост и быстр, но за власть, дарованную бессмертными, приходится платить. И эта цена может быть слишком высока.
7. Статистика форума:
Всего тем: 1234
Всего сообщений: 133167
Зарегистрированных пользователей: 124
Последним зарегистрировался: daphne
8. Код вашего баннера (для попадания в таблицу):
http://i46.fastpic.ru/big/2013/0505/e5/031b5e7b7cda25d994a40753b6e97ae5.gif

Код:
 
<a target="_blank" href="http://sayron.ru/"><img src="http://i46.fastpic.ru/big/2013/0505/e5/031b5e7b7cda25d994a40753b6e97ae5.gif" alt="Сайрон: Осколки всевластия"</a>

Отредактировано Сайрон (9 ноября, 2014г. 07:32:18)

+1

211

Ири*
http://sg.uploads.ru/YfRea.pnghttp://forumstatic.ru/files/0012/0f/f2/27892.png

Роль (должность, профессия, призвание): воровка, бродяжка, собиратель того, что плохо лежит.
Основное место игры: Брут, Весь мир.
Раса, пол, возраст, семейное положение:аэри, 672 лет, женский
Навыки: Магией не владеет. Боевые навыки уровень специалист для одной школы / уровень адепт для одной + ученик для другой - при смежных навыках/ уровень адепт для одной + базовый для другой - при не смежных навыках
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока
В распоряжении персонажа: на усмотрение игрока
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Родителей Ири никогда не знала, они бросили девочку, когда она была еще младенцем, но девушка об этом никогда не жалела  и даже не пыталась их искать. Благо, жизнь они ей дали, да и с расой думать не пришлось (все-таки демонический облик себя выдал с потрохами еще в пеленках), а все остальное можно украсть и найти. Однако, к чести неудавшихся родителей, кое-что хорошее они все-таки сделали — девочку не оставили гнить на улице, а подкинули в приют, где Ири и выросла. Увы, приют был скорее работным домом, где детей с малых лет учили, так сказать, приносить пользу обществу, вот только Ири с юных лет показывала виртуозность в способах попадания в неприятности, отлынивания от дел и "случайном" нахождении у себя содержимого чужих карманов. По головке за такое, конечно, никто не погладит, особенно, если карманы чистились у этого кого-то. Так что в конечно счете решив, что лучше уж попытать счастье на улице, Ири сбежала из приюта предварительно «позаимствовав» деньги на первое время. На улице юную аэри ждала масса испытаний и приключений. Вырвавшаяся из-под надзора девчушка пустилась во все тяжкие: чем сложнее задача, тем для нее было интереснее: обокрасть в одиночку богатея, проскользнув через вооруженную до зубов охрану – что может быть веселее и проще? Не удивительно, что Ири практически никогда подолгу не задерживается на одном месте, предпочитая совершать дерзкие кражи, а потом быстренько перебегать в новые угодья. Вот только денег у воровки никогда, по сути, нет. «Легко приходит, легко уходит»,— замечает девушка, которая к своим 672 годам, так и не научилась ценить заработанное.
Предпосылки в игре: В данный момент в Бруте такая неразбериха, что можно украсть очень много всего ценного. К примеру, попытаться стать легендарным вором и обокрасть самого Владыку Янтаря

0

212

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/101538.png

Май. Упрощенный прием

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/275582.png

0

213

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/960/56386.png
Тенерис
Ареал обитания: повсеместно, но чаще всего можно встретить на территории Терры и Дерайтуса
Средняя продолжительность жизни: после смерти год, если в течении этого времени найдет симбионта - до самой гибели последнего
Уклад жизни: одиночки
Религия: нет
Магия: целительства, ментальная
Культура: в зависимости от места обитания
Способ размножения: природного нет. Новый тенерис появляется, когда человек умирает от одиночества или неразделенной любви.
Внешний облик: темный силуэт человека, облаченного в черную мантию, достигающий в высоту двух-двух с половиной метров. Обладает чуть изогнутыми назад рогами, длина которых зависит от того, сколько времени они провели до встречи с симбионтом, чем больше - тем они длиннее.
Характер: в общем и целом, характер тенерисов может быть разным, за исключением одного момента - они ненавидят одиночество, которое вызывает у кого из них панику, а у кого - агрессию и гнев. Однако это не значит, что они стремятся проводить всё своё время в окружении других существ. Единственная и незыблемая цель их сосуществования: найти своего симбионта - существо, с которым они будут неразлучны до самой смерти последнего. Исходя из каких критериев тенерис выбирает себе "пару", доподлинно не известно: некоторые считают, что он руководствуется личными пристрастиями, а другие - что выбор делается чисто на интуитивном уровне. Правы в данном случае, скорее, последние: симбионт, к которому тянет данное существо, может совершенно не соответствовать его вкусам в плане внешности, характера и т.д. К тому, кто может стать им, оно буквально с первого взгляда начинает испытывать чрезвычайно сильную привязанность, а также постепенно начинает ощущать его местонахождение даже на расстоянии. Выбрав себе "вторую половинку", тенерис устанавливает с ней ментальную связь с помощью одного лишь укуса до крови, позволяющую им обмениваться мыслями практически на любом расстоянии, а также ощущать ему физическое и эмоциональное состояние симбионта. В свою очередь, ни от желаний, ни от силы воли "жертвы" ничего не зависит: сделав выбор, данная сущность будет преследовать её до тех пор, пока не установит связь между ними.
Особенности: способен становиться невидимым и неслышимым, а также проходить сквозь твердые предметы. Не может находиться дольше суток на расстоянии более, чем полкилометра, от своего симбионта, в противном случае впадает в ярость и становится опасен для окружающих.

0

214

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/345120.png
Темная компания авантюристов в лице лже-богини и ее союзников (три безумных личности) разыскивают союзников для совместного захвата мира и наведения шухира, так и противников (для этого же, но по ту сторону баррикад). Безумство, приключения и фантазия через край прилагается.

Заготовка к сюжету (так сказать затравка):
Попытка переговоров с темной богиней Прайма обернулась трагедией. Смерть правителя означала, что более ни новоиспеченная богиня, ни ее приближенные не смогут скрывать свои намерения спрятавшись за слухами. Отныне – это была полномасштабная война, в которой вражеская армия пусть и лишилась важной фигуры, однако, не лишилась своих основных сил. Следующим шагом аэри разбили отряд Прайма, оставшийся возле города. В настоящее вся власть в стране поделена между двумя женщинам: верховной жрицей и вдовой прайна. Первая действуя наиболее решительно отправляет Шеритара с посольством к стенам Маршары, пытаясь глазами великого шпиона увидеть истинное положение вещей и найти слабости врага.

Пробуждение богини активировало действие древнего и запрещенного по сей день культа. Эти тиграны всегда были любимчиками Кровавой богини и в доказательство демонтировали владения магией крови (хотя тиграны не владеют магией). После того, как слухи о возрождении богини стали обрастать подробностями глава культа потребовал выяснить больше и если потребуется, то уничтожить всякого, кто встанет на пути истины.

И так, кого же ищу:
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/346447.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/450264.png
1. Вампир-лорд  — Темный союзник и советник, глава союза смерти. Относится к  вампирам-лордам, тем самым, что берут свое начало от крови Темной Богини. Один из хозяев (или приближенных к хозяевам) Замка Вечной Ночи. В настоящее время создал в пустыне так называемый «Союз смерти», в который вошли некроманты из местных племен и Вейтрала. Организация имеет полулегальный уровень, однако, на территории, подконтрольной Шарисии, пользуется всей полнотой власти и контроля.

2.Разумная химера — Является результатом эксперимента Азазеля: синтезом аэри и эльфийки, с добавлением генетической информации самого алхимика. Несмотря на свой юный возраст, обладает всеми необходимыми для жизни навыками, кроме того, унаследовала знания своего творца. Спокойна, рассудительна, логична (до ужаса), хотя, в вопросах эмоций и чувств – полный профан, так как подобная область не досягаема и для ее создателя.
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/770858.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/157429.png
3. Вождь племени — Является вождем племени кочевников, которое оказалось в зоне интересов Шарисии Столкнулся с кровавой богиней и ее союзниками случайно: люди Радмира по незнанию напали на караван, который принадлежал одному из союзников многоликой. Ошибка была понята быстро, но знания оказались смертельными для нападающих. Используя всю свою хитрость и смекалку, Радмир смог добиться невозможного – аудиенции у богини в обход ее генералов. В настоящее время, благодаря договоренности и поддержке Шарисии, люди Радмира получили в свое распоряжение оружие и зелья, не доступные другим племенам (технологии аэри и Нейтена).   

4. Эльфийская кукла — Относится к небольшому, но знатному эльфийскому Дому, который много лет находился в тесных отношениях с Братством Тишины. Попала в плен к Азазелю, после чего, вместе с остальным отрядом, была подвергнута череде экспериментов, направленных на изучение способов контроля над разумом существ. Единственная выжившая из группы и единственный удачный эксперимент по вживлению артефактов и контролю над разумом.
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/920158.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/767580.png
5. Демон — Магистр Стражей Воспоминаний, аристократ.  Джезаля с детства учили плести интриги, красиво выигрывать партии и добиваться своего любыми путями, но с достоинством. Проигрывать не любит, поэтому делает все возможное для того, чтобы остаться победителем в любой ситуации. Не пойдет на подлость – считает это ниже своего достоинства. Прибегает к хитрости и смекалке – чем-чем, а этим мужчина никогда обделен не был. Прозван Лисом за свои повадки и острый ум.

6.Жрица
— Обучалась в храме Кут Геса с ранних лет и всю свою сознательную жизнь провела в служении кровавой богине. После того, как Шарисия захватила город, увидела в этом знак и уверовала в величие и власть богини, став ее ярым фанатиком Последовала за богиней в Маршару, продолжая верно служить. Служение же свое видит, в первую очередь, в том, чтобы распространять веру и бороться с еретиками.

0

215

Анхель Мора
готовая анкета
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/913282.png

Роль (должность, профессия, призвание): Верная слуга своего хозяина. Дух. Фамильяр. 
Раса, пол, возраст, семейное положение: Дух. Элементаль. Женский реальный: 2379. видимый: 19.
Навыки:   Магия воды — великий архимаг.
Артефакты-осколки: Кольцо контракта
Факты о персонаже:
Как на свет появляются элементали? Среди народа витают лишь два слуха, первый говорит о том, что элементалей можно призвать, а второй — их можно создать. Наверное, именно вторым способом анхель и прибыла в этот мир, с детства ей уже рассказали суть её существования: "Ты — букашка, а букашка должна молча сидеть и не рыпаться." . Её создателем был — "отец", по крайне мере, она там называла его. Даже с его не добродушием в сторону девушки, Анхель продолжала наивно любить её, ибо для неё всё это было нормой.

Суть эксперимента была простой, элементали обладали самой близкой связью к стихиям, но можно бы было внедрить в них такую же родственную связь с вещественной энергией? Законы мира говорят, что нет. Не может одно существо быть великим архимагом по магии и, в то же время, великим архимагом по алхимии. Конец эксперимента был очевиден, произошёл мощный взрыв и Сайрон покинула ещё одна лаборатория, оставив после себя лишь руины. Почему Анхель выжила? Да потому что её капсулу выпульнуло наружу взрывной волной, так и началось путешествие девочки, которая ничего не знала об этом мире.

Вторым контрактом из её тысяч можно было назвать снисхождением любви богов, ведь он длился около девятиста лет и окончился лишь тогда, когда Анхель, сидя перед старым телом, которое проживало свои последние секунды, наблюдала за его последним выдохом, блеск в глазах пропал, хватка его рук ослабла, а в серце появилась слишком большая пустота.

Будрук Тейлор — эльф, аристократ из Вейтрала, был вторым "хозяином" Анхель, суть контракта была проста: "Ты защищаешь мои владения до последнего моего вздоха — я дарую тебе знания". Этот молодой человек сам был уже на уровне архимага воды, а ведь удача снова улыбнулась мне, ведь моей стихией как раз была вода, так и началась жизнь "тысячелетнего контракта", от которого осталось слишком много хорошего и полезного, например, именно он обучил её древнеэльфийскому.

Следующие контракты были ничем, хоть сотня, хоть тысяча, хоть две тысячи... Но ни один из хозяев не был добр душой, а ведь только этого искала Мора, всем нужна была лишь выгода, все хотели лишь денег и крови... Кстати, именно в этот период произошло много интересного и не только.

6541 год. Вейтрал. Владение Тейлоров. Спустя почти полторы тысячи лет она решила вернуться. Легкое волнение и стук в дверь, сначала служанки, а затем её уже сопровождают до кабинета некого Альберта Тейлора, который сейчас является представителем этого рода... Внешне привлекателен, в голове сразу возникает образ Будрука, он был настоящим и единственным другом, но, может быть, род Тейлор снова наградит её другом? Именно тепла дружеских отношений не хватало этой малышки.

Так и произошло, нынешний её хозяин — Альберт Тейлор, а контракт был смехотворен: "я буду добр и наши отношения будут теплы, пока ты будешь на моей стороне.".

0

216

Серэль*
Анкета по акции
http://s7.uploads.ru/afQMs.png

Роль (должность, профессия, призвание): Архимаг магии растений, хранитель леса, флорист
Основное место игры:Эльф (светлый), 1357 лет, женский
Раса, пол, возраст, семейное положение: Сайрон (преимущественно земли с растениями)
Навыки: архимаг магии природы
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: Сад с диковинными растениями
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Эта эльфийка настолько овладела магией растений, что практически считате себя частью леса. Как и дорогие ей цвет, она прекрасна, так же сильна как вековые деревья и на столько же опасна, как ядовитые плоды. Родилась в небольшом, но достаточно знатном Доме, однако ни была ни наследницей рода, и уж точно не надеждой семьи. Так сказать, заурядное чадо, которому можно было простить многое из того, что не прощалось  наследникам, так как спроса с таких куда меньше. С детства увлекалась цветами, с удовольствием помогала матери в саду, дни на пролет проводя в окружение всевозможных цветов и трав, так что когда встал вопрос о том, какую судьбу выбрать, никто не сомневался, что Серэль станет Друидом. Обучение магии и тайнам леса, увы, отличались от радужных представлений юной магессы, она-то думала, что все это будет как в сказке: раз и ты уже управляешь всеми растениями, а получилось, что для того, чтобы просто вырастить маленький росток нужно потратить много времени и сил. Но девушка была не из тех, кто отступает: так что до поры до времени смерив свои амбиции Серэль принялась прилежно изучать все то, что предоставляли ей учителя. Однако, вскоре магесса поняла, что ей этого мало. В Сайроне было так много интересные растений и цветов, так много трав и деревьев, которые не найти в родных леса. Она хотела найти их все, изучить и собрать в своем саду. Так что как только выпал шанс покинуть Эларию и учителей, маг природы не колеблясь ни секунды им воспользовалась.
Предпосылки в игре:Расследования магических аномалий. Участвует в поисках «погибшего дома». Расследования пропажи эльфов на границы с Империей Сувурри.

0

217

Эйдис*
Анкета по акции
готовая анкета
http://s3.uploads.ru/vMeK3.png

Роль (должность, профессия, призвание): Великий Архимаг ментальной магии,  Плут, великий мистификатор
Основное место игры: Весь Сайрон
Раса, пол, возраст, семейное положение: Эльф, мужчина, 1587 лет
Навыки: боевыми навыками не владеет. Великий архимаг ментальной магии
Артефакты-осколки: Дом-осколок
В распоряжении персонажа: Несколько поместий по всему Сайрону.
Характер, предположительная внешность и личные данные: С детства отданный в академию магов, он с головой погрузился в изучение магии и самосовершенствование, и вскоре стал весьма успешным магом разума. После того, как достиг уровня Архимага, покинул Академию, посчитав, что там его уже ничему не смогут научить. Чисто номинально остался в числе сотрудников академии, но вот реально уже давно не имеет с ней ничего общего. За последние несколько веков успел нажить себе массу врагов и проблем, так как прославился как весьма изощренный плут и мистификатор, который использует свой талант ментального мага, чтобы в прямом смысле пудрить мозг окружающим.
Любит роскошь, чистоту, порядок. Большую часть времени пребывает в меланхолично-флегматическом состоянии, размышлениях о смысле всего, что он творит и никогда не делает поспешных выводов, никогда не прислушивается к зову чувств. Его метания и судорожный выбор между белой и черной стороной ни капельки не затрагивают власть. Для него главный выбор - сохранить жизнь и спокойствие тех, кто ему дорог или высокой ценой (жизнями все тех же) продолжить свое самосовершенствование, чтобы в результате наконец найти... Нет, не власть - конечную точку могущества, когда развиваться уже некуда, и посмотреть, что будет.
Одиночка, не любит быть с кем-нибудь в "одной команде". Объединение ослабляет силу, считает он, посиживая в одном из своих многочисленных домов. Как однажды сказал знающий его профессор - "если мы начнем составлять список тех, кто желает смерти Эйдису, где-то к 1/100 списка он умрет. От старости" - ради того же пресловутого самосовершенствования он стольким нагадил... Единственное, что может поддолкнуть его к выбору - появление человека, которого он... нет, не то чтобы полюбит, но никогда не захочет потерять... Или его потеря - тогда Эйдис решит, что больше терять ему нечего.
Предпосылки в игре: Это необходимое зло нашего мира.

0

218

Танафрити*
http://s7.uploads.ru/kfol0.png

[align=center]Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): жрица культа Кровавой Богини, астроном и алхимик
Раса, пол, возраст, семейное положение: Бастер, самка, 100 лет, не замужем 
Навыки: Алхимия уровня специалист + одна из школ магии ученик. (при желания уровни можно поменять местами)
Артефакты-осколки: Хвост Пламени
В распоряжении персонажа:  1. Храм Кровавой Богини
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Рождена в богатой и влиятельной семье. С самого детства увлекалась книгами, предпочитая их обществу сверстников. Танафрити всегда была очень любознательная, ее пытливый ум постоянно искал пищу для размышлений. Она сознательно выбрала для себя путь в науку, который понимала, как служение Богине и познание мира через нее.
Большое внимание она уделяет астрономии, полагая, что ход ночных светил и расположение звезд отражает все то, что происходит или может произойти в мире. Недавно открыла для себя алхимию, и ее наставницы отмечают, что Танафрити весьма талантлива и сможет достичь больших успехов. Однако Бастер – большая охотница до запретных знаний. Ее тяга к таинственному и непознаваемому не редко доставляла ей неприятности. Впрочем, Танафрити не склонна учится на собственных ошибках и с радостью набивает новые шишки ради очередной книги или свитка, «не предназначенного для непосвященных».
Предпосылки в игре: Благодаря изучением запрещенных книг и свитков, может знать о происходящем в империи столько же сколько и Шамайда (если не больше), а значит, может с легкостью объяснить появление богини (или использовать эти знания в своих целях).

0

219

Тамиор
Анкета по акции
http://sg.uploads.ru/9iMpm.png

Роль (должность, профессия, призвание): Владыка Янтарь, Глава Торгового Союза Сайрона, влиятельный купец, бывший пиратский капитан
Основное место игры: Брут
Раса, пол, возраст, семейное положение:человек, мужской, 250 лет.
Навыки:   Мэтр огнестрельного оружия, ученик фехтования (оружие на выбор игрока), повышенная скорость реакции, мнимое бессмертие (молодость и долгая жизнь), знание торговли и политики, знание навигации
Артефакты-осколки: Кольцо Владыки Янтарь
В распоряжении персонажа: 1. Штаб «Торгового союза Сайрона» 2. Заброшенный собор 3. Игровой дом «Счастливый кролик»
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Тамиор - человек без морали. Он самовлюблен, эгоистичен и абсолютно пренебрежительно относится ко всему. Малейшее ущемление его желаний (будь то провинность слуги или же долгое ожидания товара) приводит  мужчину в бешенство – можно насчитать более сотни случаев в год, когда он убивал «виновных». Пожалуй с таким лёгким отношением к смертям ему предстало бы быть Владыкой Рубином, но для Тамиора убийства это не сама цель, а, как он выражается, «самый быстрый и дешёвый способ избавиться от досадных недоразумений». Однако, при этом он весьма умен, хитер и чертовски изворотлив. Он построил грандиозную торговую империю, превратив бывшую гильдию купцов Брута в нечто поистине весомое. Нельзя не отметить некое очарование  в этом типе, все-таки к своей внешности «молодой старик» относится крайне щепетильно, требуя от себя идеала во всем. Да и то, что его практически невозможно обидеть или оскорбить, позволяет Тамиору общаться практически с любым типом людей и нелюдей. Здесь весомую роль играет именно его нарциссизм, который просто не дает Владыке Янатрю увидеть врага или угрозу хоть в ком-то: соперники – да, неудобства – да, но не враги. Как говорится, слишком много чести в этом слове для дурачков.
Тамиор родился в Терре, а может быть на островах упавших заезд, мужчина каждый раз выдает новую версию, проверить которую точно никому не удается. Об его детстве известно мало, однако достаточно многое известно об его зрелых годах. В тридцать лет стал пиратским капитаном, достаточно успешным и даже владел собственным островом-крепостью. Однако в одном из налетов был сильно ранен, в результате  чего чуть не погиб, но выжил, после чего задался вопросом бренности своего существования, что не слишком радовало. Просмотрел многие варианты, но ничего не устраивало: бытность нежитью в любой форме означала бы отказ от многих желаний, что совсем не связывалось  с его представлением о вечной жизни. Но однажды удача улыбнулась: к нему на корабль попал один туземец с далекой Тенебры, который рассказал о местных традициях. Туземец пообещал исполнить желание Тамиора, если тот доставит его на Архипелаг – капитан согласился. В результате благодаря шаману был заключен договор с яманами – они даруют капитану молодость и бессмертие, а взамен он раз в пять лет приносит им в жертву столько людей, сколько духов придут на «пир». Тамиор согласился, в результате чего первой жертвой стала вся команда корабля. С того дня прошло уже 220 лет, Тамиор все так же молод и здоров и ни капли не раскаивается в смерти тех, кто постоянно умирает ради его бессмертия.
Предпосылки в игре:  В настоящее время может принять участие в деление наследства в Терре

0

220

Ири*
http://forumstatic.ru/files/0012/0f/f2/93152.png

Роль (должность, профессия, призвание): воровка, бродяжка, собиратель того, что плохо лежит.
Основное место игры: Брут, Весь мир.
Раса, пол, возраст, семейное положение:аэри, 672 лет, женский
Навыки: Магией не владеет. Боевые навыки уровень специалист для одной школы / уровень адепт для одной + ученик для другой - при смежных навыках/ уровень адепт для одной + базовый для другой - при не смежных навыках
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока
В распоряжении персонажа: на усмотрение игрока
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Родителей Ири никогда не знала, они бросили девочку, когда она была еще младенцем, но девушка об этом никогда не жалела  и даже не пыталась их искать. Благо, жизнь они ей дали, да и с расой думать не пришлось (все-таки демонический облик себя выдал с потрохами еще в пеленках), а все остальное можно украсть и найти. Однако, к чести неудавшихся родителей, кое-что хорошее они все-таки сделали — девочку не оставили гнить на улице, а подкинули в приют, где Ири и выросла. Увы, приют был скорее работным домом, где детей с малых лет учили, так сказать, приносить пользу обществу, вот только Ири с юных лет показывала виртуозность в способах попадания в неприятности, отлынивания от дел и "случайном" нахождении у себя содержимого чужих карманов. По головке за такое, конечно, никто не погладит, особенно, если карманы чистились у этого кого-то. Так что в конечно счете решив, что лучше уж попытать счастье на улице, Ири сбежала из приюта предварительно «позаимствовав» деньги на первое время. На улице юную аэри ждала масса испытаний и приключений. Вырвавшаяся из-под надзора девчушка пустилась во все тяжкие: чем сложнее задача, тем для нее было интереснее: обокрасть в одиночку богатея, проскользнув через вооруженную до зубов охрану – что может быть веселее и проще? Не удивительно, что Ири практически никогда подолгу не задерживается на одном месте, предпочитая совершать дерзкие кражи, а потом быстренько перебегать в новые угодья. Вот только денег у воровки никогда, по сути, нет. «Легко приходит, легко уходит»,— замечает девушка, которая к своим 672 годам, так и не научилась ценить заработанное.
Предпосылки в игре: В данный момент в Бруте такая неразбериха, что можно украсть очень много всего ценного. К примеру, попытаться стать легендарным вором и обокрасть самого Владыку Янтаря

0

221

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/899666.png

Июль. Упрощенный прием

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/733177.png

0

222

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/960/679342.png

Если вы зашли на форум и не понимаете, что происходит, если ваш любимый раздел или ссылка исчезла, чем привела вас в замешательство или расстройство, если вопрос "А чего это тут?" встает перед вами слишком часто - то эта газета определенно писалась не просто так. А если эе у вас все в порядке с адаптацией, то все прочитайте - ну не зря же все это вот писалось, право слово.


Теперь более детально об изменениях:


- Навигация:
все кнопки навигации из шапки форума исчезли, и теперь необходимые ссылки можно найти в выдвигающемся окне в левом верхнем углу (да да, это то самое окно с информацией, куда обычно никто не заглядывал), теперь для доступа к навигации не нужно даже листать в начало форума.

- Шапка форма:
Новости по-прежнему на своем месте (тут даже мы не смогли ничего придумать, чтобы поменять), однако, самого пространства для новостей стало гораздо больше. Там же, в центральной части шапки, помимо новостей, находятся кнопки, под которыми расположена информация об администрации (нет, ну а вдруг кто-то забыл, а тут щелкнул, вспомнил, кто админ, кто ГМ и все такое) и партнерах форума.
В левой части шапки теперь в наличии ссылки на разделы акций, а в правую перешла общая информация, кнопки группы ВК и форумов-топов.

- Структура форума:
Как видите, она стала более компактной, и вместе с тем, некоторые заделы изменили свое расположение.
В Гостевой акции и вакансии получили отдельный раздел.
В Библиотеке все, что связано с географией отныне выделено в собственный раздел.
В Организации игры раздел записи в квесты разделился на два: обычные и сюжетные квесты. Сделано это не просто так, о некоторых изменениях обычных квестов будет чуть ниже.
Также, Школа магии оформилась в отдельный раздел. Зачем? А все потому, что она имеет довольно большой спектр возможностей и теперь ей дано пространство для реализации. Кто-нибудь знал, что там можно играть в локационках? А там можно. Вот так- везде и повсюду эпизодическая система, а если кто-то по локациям соскучился, ему что делать? А так можно зайти вот поиграть там немного. Я серьезно - прикольная на самом деле штука, вот вы в курсе, что там большой дракон учит зельям, а крошечный такой милый дракончик преподает руны? Ну где еще вот такое встретите?
Игровой разделе поделен на квесты в настоящем, квесты в прошлом, личные эпизоды настоящего и личные эпизоды будущего. Форум для игр в альтернативных вселенных остается на своем месте, а также добавляется новый разде арены и охоты, но вот об этом пункте чуть позже.
Во внеигровом разделе собственное пространство получила наша газета. С чего такая честь, ведь эта штука даже выходит нерегулярно? А все потому, что газета - важная составляющая форума, дающая игрокам сведения о мире, жизни форума, изменениях, а когда на редактора снисходит вдохновение (что редкость) еще и веселит народ. Кого я обманываю, просто с новой структурой форума нуж.но было четное количество разделов.
- GIF-смайлы:
А среди них появились новые)


Будущие изменения:


1. Квесты.
Пришла пора что-то сделать с медленно текущими квестами. Это говорили в прошлом месяце, и позапрошлом, и позапозапрошлом... В общем, это всегда говорят на всех форумах, поэтому было принято решение прикрутить следующую вещь: в ряде квестов (о чем участники будут дополнительно уведомлены) введется время для отписи. Предположительно оно будет составлять неделю. Если игрок не отписывает пост в течение этого времени, то считается, что персонаж не сделал ничего, и окружающий мир отреагирует на него соответственно.

2. Арена и охота.
Первое будет представлять собой площадку для любителей покидать кубик. Там можно будет побороться при помощи игромеханнической системы друг с другом или с неигровыми персонажами мастера игры.
Охота также говорит сама за себя: хотите зверушку? Идите добудьте, пол континента в лесах.

3. Система подарков и наград.
Она меняется. Как именно она меняется, увидите, когда поменяется. Но, пока ведутся работы, просьба не удивляться, если вдруг обнаружите у себя в профиле какую-то дичь, связанную с наградами или подарками.

4. Будут добавлены новые квесты для участия, поэтому посматривать в тему набора в квесты будет нелишним.


Новости игрового мира:


А вот тут любопытно. Обычно, здесь освещалось всякое вытворенное игроками, но так вышло, что за довольно крупный промежуток времени игрались одни крупные квесты, и просто на данный момент нет новых открытых приключений, о которых можно написать - пока что играются в основном крупные и продолжительные события.
Поэтому, если вы хотите, чтобы вот в подобном выпуске написали и о вас - тема с квестами вам в помощь (она будет обновляться).

Хотя, есть одна вещь, достойная упоминания. Группа аэри... ну хорошо, там есть одна полуаэри и НПС-многоликая, так что: группа, основанная на аэрийском участии в ней, отправляется в путь дабы причинить неприятности Цепи кровавой дани. Зачем им это? Ну это же аэри - они просто любят кого-нибудь убивать и строить козни ближнему своему равно как и дальнему. На самом деле, Цепь сама планирует сделать им нехорошо, но согласитесь, первый вариант вполне подходит для объяснения (особенно учитывая то, кто начал все веселье в пустыне). Но даже не это главное. Вот сейчас задумайтесь и попробуйте угадать, чего они захотели для своего приключения. Просто усядьтесь поудобнее и прикиньте варианты, мы пока подождем...
.
.
.
Ну как? Есть варианты? Вот ответ: они попросили подключить игромеханнику. Сами. А я то думал, что меня уже ничем не удивить, но я реально в первый раз увидел персонажей, которые такие: "А мы хотим обкатать игромеханнику". Нет, это, конечно, делает им честь, но что дальше? Они дернут за хвост Верховную жрицу Сувури? Продадут лес Эларии Китаю? Плюнут в Мистрил? Ладно ладно, компания там интересная, устраиваемся поудобнее и наблюдаем.


Как вы видите, изменения на форуме произошли и продлятся еще некоторое время, а потому не стоит забывать о такой важной теме, как объявления от администрации.

0

223

Амина
Анкета по акции

http://sg.uplds.ru/MAf0q.pnghttp://s8.uplds.ru/5PYvs.pnghttp://sh.uplds.ru/PE1Nh.png

Роль (должность, профессия, призвание):  Помощница и «секретарь» Азазеля, союзница
Основное место дислокации: Империя тигранов
Раса, пол, возраст, семейное положение: Эксперимент Азазеля (разумная химера или гомункул, скорее всего, второе), женский, 3 месяца с момента создания
Навыки: Высокие познания в алхимии, медицине и других науках (благодаря знаниям своего создателя), быстрая регенерация, не подвержена старению и воздействию ядов и токсинов.
Артефакты-осколки: Сама по себе живой артефакт
Факты о персонаже:
- Является результатом эксперимента Азазеля: синтезом аэри и эльфийки, с добавлением генетической информации самого алхимика.
- Несмотря на свой юный возраст, обладает всеми необходимыми для жизни навыками, кроме того, унаследовала знания своего творца.
- Задумывалась аэри как способ убежать от смерти, а также избежать влияния артефакта, что связывает его и брата (попытка удачная).
- Спокойна, рассудительна, логична (до ужаса), хотя, в вопросах эмоций и чувств – полный профан, так как подобная область не досягаема и для ее создателя.
- К Шарисии относится демонстративно-нейтрально, хотя не слишком понимает, что же в ней такого ценного нашел создатель. К Азазелю относится как к отцу.
- Покинула Маршару вместе с Азазелем после того, как тот разрушил храм-лабораторию, тем самым, по сути, объявив войну своему брату (но не Шарисии).
- Обосновалась вместе с создателем, продолжая эксперименты над тигранами и людьми.

0

224

Амбра*
Анкета по акции
http://forumstatic.ru/files/0012/0f/f2/92849.png

Роль (должность, профессия, призвание): Мастер охотников за душами, охотник.
Раса, пол, возраст, семейное положение: Потрошитель, 27 лет, мужской
Навыки: Магией не владеет. Боевые навыки уровень специалист для одной школы / уровень адепт для одной + ученик для другой — при смежных навыках/ уровень адепт для одной + базовый для другой — при не смежных навыках Артефакторика уровень Охотников за душами
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: знания охотников за душами
Характер, предположительная внешность и личные данные:Амбра называет себя потомком Инаэ, искренне веря, что его волчья ипостась является ничем иным, как доказательством родства с Матерью Тенебры. Правду он предпочитает не знать, однако она достаточно проста – его отец наемник-Потрошитель, в свое время ненадолго задержавшийся на Тенебре.
Его мать является женой охотника одного из местных племен. Мужчина часто уходил или в море или вглубь снегов, неделями пропадая, выслеживая добычу. А женщина оставалась в стойбище одна, следя за хозяйством в отсутствие мужа. Однажды когда охотник ушел как всегда на промыслы в его отсутствие в стойбище стали происходить странные вещи: кто-то задирал скот по ночам, а в одну ночь, когда женщина вышла из юрты,  чтобы проверить, что так волнует животных, она увидела виновника бед. Им оказался огромный бурый монстр: что-то среднее между волком и человеком. Напуганная женщина хотела убежать, но зверь в два прыжка догнал ее. Однако, к удивлению женщины, место того, чтобы убить ее «волк» заговорил человеческим языком. Существо сказало, что если женщина впустит его к себе в дом, то монстр не тронет ни ее, ни ее скот. Бедной женщине ничего не оставалось, как согласиться, но какого же было ее удивление, когда в юрту вошел волк, а через мгновение перед ней стоял человек – вида гость был странного, совсем не походил на местных жителей, больше напоминания тех, кто обитал в Крепости Покаяния. Около месяца «волк» приходил к жене охотника, прежде чем исчезнуть, так что к возвращению мужа женщина уде была на сносях и в положенный срок родила здоровенького мальчика, не похожего ни на отца ни на мать.
Охотник сразу же заподозрил не ладное  и жене пришлось все рассказать мужу. Оскорбленный и обиженный мужчина был зло, он был готов убить изменщицу и «волчонка», но решил не горячится, а сначала посоветоваться с шаманом. Шаман же запретил трогать ребенка и женщину, заметив, что тот волк, скорее всего дальней родич Инаэ и охотник может накликать на себя гнев духов. Но мальчику не место в стойбище среди людей, охотник должен обучить его своему ремеслу, а после отправить детеныша в племя отца, к тем, кто обитает в Каменной крепости.
Мужчина подчинился. Пятнадцать лет он обучал, как быть мужчиной. Амбра- так нарек шаман мальчика,  то и дело оборачивался волкоподобным существом, пугая окружающим. Сначала это был несмышленый волчонок, который со временем превратился в матерого волка. И вот уже отец и сын охотятся вместе и Амбра в облике Потрошителя помогает ему загонять добычу и драться с вэндиго. Когда же «волчонку» исполнилось шестнадцать отец наконец-то решил, что выполнил свой долг и отправил сына в Цитадель Покаяния, чтобы он стал охотником в том племени.
Охотники приняли мальчика с легкой иронией и призрением: еще бы, его познания в науках и мире были на уровне трех летнего ребенка. Они не умел ни читать, ни писать и вообще не разбирался в науках. Однако, насмешки очень быстро сменились уважением: хоть молодой человек был необразован, однако, в деле охоты мог дать фору любому из них.  Так что Амбра вскоре нашел себе покровителя им стал Потрошитель Дэрин, который увидел в юноше родственную душу. Дэрин много раз пытался обучать Амбру грамоте и наукам, но все было бес толку – дикая натура, унаследованная от отца противилась любым оковам, даже тем, что давали знания. В конечном счете все, чего смог добиться учитель: так это заставить мальчика худоб бедно писать с ошибками и читать по слогам на общем наречье. За то в поиске и разрушение осколков Амбра был одним из лучших: впервые попав за пределы Тенебры он не опешил и не испугался. а сразу же принялся изучать окружающий мир, сравнивая. пробуя, ошибаясь, на собственном опыте приобретая знания о повадках и особенностей жителей тех или иных мест.
Благо на материке Амбра вполне может сойти за жителя Терры или горных районов, если бы только не его привычка носить звериные шкуры.
В двадцать пять лет смог наконец-то добиться статуса мастера и право самостоятельно охотится.
Предпосылки в игре:Поиск артефактов-осколков. Исследования мира.

0

225

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/165365.png

Разыскиваются игроки для одного безумного сюжета. Персонажи все усатые и хвостатые (кого разыскиваю), понимаю, что шансов мало, но все-таки вдруг повезет. Гарантируются безумные приключения, интриги, артефакты, возвращение темных богов, ну и революция (куда без нее).
Сюжеты:
1. Попытка переговоров с темной богиней Прайма обернулась трагедией. Смерть правителя означала, что более ни новоиспеченная богиня, ни ее приближенные не смогут скрывать свои намерения спрятавшись за слухами. Отныне – это была полномасштабная война, в которой вражеская армия пусть и лишилась важной фигуры, однако, не лишилась своих основных сил. Следующим шагом аэри разбили отряд Прайма, оставшийся возле города. В настоящее вся власть в стране поделена между двумя женщинам: верховной жрицей и вдовой прайна. Первая действуя наиболее решительно отправляет Шеритара с посольством к стенам Маршары, пытаясь глазами великого шпиона увидеть истинное положение вещей и найти слабости врага.
2. В пустыни никогда не было в большом количестве нежити: для вампиров слишком солнечно, для зомби — слишком жарко, для личей — слишком мало тех, кого можно было бы использовать. Но с недавних пор все изменилось. В подконтрольных темной богине землях появилась нежить: мало того, что это были высохшие скелеты и зомби, так еще и кто-то видел даже вампиров. Что это как не предзнаменование конца света? 
Кого ищу:
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/13599.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/389724.png
1. Ученик культа - Гроссман выходец из бедной семьи, где и без него было много детей, которым требовалось внимание и опека родителей. Денег всегда не хватало, поэтому ему пришлось рано устроиться на работу, как старшему из сыновей, чтобы как-то помочь матери содержать семью. Было трудно, но он справился. Смог встать на ноги и облегчить участь своих родителей. Спину гнули все ради общего блага. С возрастом Гроссман захотел большего. Из мальчишки на побегушках и помощника кузнеца стать кем-то. Прознал об организации и решил попытать свое счастье, надеясь, что сможет добиться хоть чего-то достойного в этой жизни. Первый камень был положен – жертва принесена, осталось дело за малым – удержаться и не пасть.
2. Астроном - Большое внимание она уделяет астрономии, полагая, что ход ночных светил и расположение звезд отражает все то, что происходит или может произойти в мире. Недавно открыла для себя алхимию, и ее наставницы отмечают, что Танафрити весьма талантлива и сможет достичь больших успехов. Однако Бастер – большая охотница до запретных знаний. Ее тяга к таинственному и непознаваемому не редко доставляла ей неприятности. Впрочем, Танафрити не склонна учится на собственных ошибках и с радостью набивает новые шишки ради очередной книги или свитка, «не предназначенного для непосвященных».
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/761002.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/624570.png

3. Культистка
- женщина с тяжелой рукой. Смогла добиться всего своими силами и того же требует от своих учеников. Не поощряет лень и слабость. Каждый должен бороться и выкладываться на полную катушку, если считает, что он достоин Цепи и заслуживает на право находиться здесь. Все ее испытания мучительны и трудны для учеников, но они того стоят. так она учит их преодолевать любые препятствия на своем пути. Если ученик считает, что есть что-то невозможное, то она сама готова показать, как нужно было выполнить порученное ему задание. Укажет на все ошибки и недочеты. Видит в каждом ученике его дар и способности, которые старается максимально развить. Считает, что у каждого должно быть свое тайное оружие и талант, которые нельзя убивать общими для всех шаблонами.
4. Верховная жрица - Грациозная и нежная Шамайда крепко держит в своих маленьких лапках души всего народа, вещая волю богини, которая так часто похожа на ее собственную прихоть. Одна из представителей касты жрецов, она с юных лет обучалась в храме, готовясь к роли вершителя судеб. Умная, хитрая, порой даже лживая и надменная, она быстро избавлялась от своих конкурентов и помощников, чтобы, наконец, стать полноправной госпожой и голосом Шарисии в пустынях. Правда эту должность она занимает не так уж долго, каких-то 30 лет, но уже успела пережить двух праймов, который она одинаково верно служила. Правда тут еще нужно посмотреть, почему предыдущий ее господин проиграл. Поговаривают, в последние дни своего правления, он нелестно отзывался о новой Верховной жрице, за что и поплатился своей жизнью.
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/441434.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/449511.png
5. Генерал - Никто и никогда не предполагал, что Р'рату сможет подняться так высоко. Тигран не был силен физически, умом тоже не блистал, был болезненный и тихий. Однако сверстники не смели насмехаться над ним, так как за спиной Р'рату всегда маячила высоченная фигура Ш'аалху. «Нянька»— шептали злые языки, но никто не рискнул бы сказать это в глаза тиграну. Однако был у Р'рату один странный дар – с точностью предугадывать происходящие события. В каком бы бою он не участвовал, каким бы безнадежным не было положение, Р'рату всегда выходил победителем.
6. Нянька для генерала - Еще с малых лет Ш'аалху и Р'рату были лучшими друзьями. И не смотря на то, что Р'рату был старше, Ш'аалху всегда опекал своего друга. Еще будучи подростками, они дали друг другу клятву быть неразлучными и верными друзьями. С тех пор они считают себя братьями, хоть вовсе и не родственники по крови. Время шло, и постепенно Ш'аалху все больше отступал в тень названного брата. Однако это несколько не беспокоило его. Прирожденный воин, он всегда готов оказать поддержку Р'рату. Ш'аалху немногословен, отчего кажется загадочным и очень притягательным по мнению самок. Однако он до сих пор не обращает на них внимания, так как считает, что у него нет свободного времени на подобные глупости.

0

226

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/742136.png
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/824847.png
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/437872.png

0

227

http://s8.uploads.ru/HRDaA.png
В игровом мире то и дело происходят разные события (в том числе и являющиеся последствиями действий игроков). Эта тема по сути собрание слухов, сплетен и объявлений каждое из которых является завязкой для приключения. Вы можете отыгрывать их как самостоятельно, так и с участием ГМ. Кроме того, вы можете в любой момент отказаться от выполнения в любой момент. Для того, чтобы проверить тот или иной слух достаточно просто отписаться в данной теме, количество участников в одном приключение не ограничено, количество приключений  не ограничено.

В случае, если персонажа в квесте сопровождает НПС или группа НПС, то игрок в своем первом сообщении указывает следующий информацию: количество сопровождающих, их расу и навыки. Игрок вправе не указывать информацию для НПС, о которых указанная информация изложена в анкете или в теме регистрации НПС.
Скорость игры: + 7 дней. Это означает, что вы должны ответить на пост в течении 7 дней, в противном случае Ваш ход пропускается, а персонаж получает соответствующие последствия.

А вы знаете...

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/218487.png
Ночь без рассвета

Маленький спокойный город, над которым возвышается старый замок. Местные говорят, что это замок мага, который некогда спас город от демонов, что нападали на него каждую ночь. В честь этого события раз в год горожане устраивают праздник «ночи без рассвета», на который приглашаются все желающие.

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/363884.png
Баллада о сломанной короне

В лесах Эларии, недалеко от границы с Террой стоит разрушенная крепость, которая принадлежала леди Моргейн. Ну, знаешь знаменитую балладу «О сломанной короне»? Про знатную госпожу, которая должна была выйти замуж за принца Акавира, но в это самое время Корд объявил войну Аккавиру?
Леди Моргейн приняла сторону жениха, и говорят, что из всех крепостей эта пала последней и дольше нее, Корд не осаждал ни одной. Уверен, там должны быть сокровища, ведь скорее всего жених перевез туда все, что успел спасти из столицы.

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/402013.png
Пропавший маг или неприятности из решета

Беды на деревню обрушились точно из дырявого решета. Сначала пропал маг, которые много лет защищал ее,  потом некроманты обложили данью, угнав чуть ли не все население на работы, а под конец появился страшный монстр, распугавших, всех кого не смогли поймать некроманты. В общем, повезло, так повезло. Местные жители просят спасти деревню от бед, которые начались с пропажи мага.

http://s3.uploads.ru/nFGcw.png
Анафема

По мирному террискому городку ползут странные и пугающие слухи о неком темном культе. Кто-то грешит на Темную богиню, кто-то считает, что тьма завелась в самой церкви, но пока это не нашло серьезных подтверждений. Однако, на ровном месте не рождаются даже слухи. По крайней мере, власти города уже взволнованы, но пока бояться прибегать к серьезным мерам, но не стоит забывать, что помимо светской власти, имеется еще и власть духовная.

http://s5.uploads.ru/eYn72.png
Темная жатва

Глава культа Алуры наконец-то отправилась к своей богине. Не успело тело остыть, как возникла закономерная проблема: кто займет ее место? В этом культе исторически было непросто с этим делом, так как из трех Великих Пожинательниц главой станет лишь одна. А вот остальные должны либо добровольно выйти из игры, либо умереть. Что примечательно, самая старшая из них, пережившая не одну главу культа, в кой то веке решила участвовать в гонке.
Каждая из трех Пожинательниц ищет сторонников и не станет пренебрегать ничьей помощью. Надо ли говорить, что новая глава будет благодарна тем, кто ей помог. По крайней мере, ясно одно: скоро в Каридине будет напряженно.

0

228

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/950239.png

Сентябрь. Упрощенный прием

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/959378.png

0

229

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/318185.jpg
Темная компания авантюристов в лице лже-богини и ее союзников (три безумных личности) разыскивают союзников для совместного захвата мира и наведения шухира, так и противников (для этого же, но по ту сторону баррикад). Безумство, приключения и фантазия через край прилагается.

Заготовка к сюжету (так сказать затравка):

Многоликая прибывает в Империю, преследуя свои личные цели. Она разыскивает древний артефакт, который же много веков считается утерянным и хочет использовать его, чтобы наконец-то обретет долгожданную  свободу. Из не слишком надежных источников она узнает, что в Храме Кровавой Богини в Ашкаре хранится рукопись, где древний автор оставил подсказки, по которым можно найти место захоронение Малакая. Всего лишь слух, но этого достаточно, чтобы она рискнула. Но для игры нужны пешки и ферзи, которые станут играть по обе стороны шахматной доски.

Попытка переговоров с темной богиней Прайма обернулась трагедией. Смерть правителя означала, что более ни новоиспеченная богиня, ни ее приближенные не смогут скрывать свои намерения спрятавшись за слухами. Отныне – это была полномасштабная война, в которой вражеская армия пусть и лишилась важной фигуры, однако, не лишилась своих основных сил. Следующим шагом аэри разбили отряд Прайма, оставшийся возле города. В настоящее вся власть в стране поделена между двумя женщинам: верховной жрицей и вдовой прайна. Первая действуя наиболее решительно отправляет Шеритара с посольством к стенам Маршары, пытаясь глазами великого шпиона увидеть истинное положение вещей и найти слабости врага.

И так, кого же ищу:
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/798761.jpghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/999669.jpg

1. Эльфийская кукла — —Относится к небольшому, но знатному эльфийскому Дому, который много лет находился в тесных отношениях с Братством Тишины. Попала в плен к Азазелю, после чего, вместе с остальным отрядом, была подвергнута череде экспериментов, направленных на изучение способов контроля над разумом существ. Единственная выжившая из группы и единственный удачный эксперимент по вживлению артефактов и контролю над разумом. Помнит все, что с ней происходило до момента экспериментов, и то, что было после, но на все это смотрит через призму навязанных воспоминаний и ощущений. Считает, что изначально её роль и роль её рода заключалась в том, чтобы помогать темной госпоже и ее союзникам. Правда, есть вероятность, что эксперименты Азазеля могут дать сбой.

2. Эмиссар (Брат) —  Реальные факты о нем мало кому известны, даже Шарисия не может сказать ни его настоящего имя, ни расы, ни даже возраста. Он — Тень, и все остальное — мелочи жизни. Ловкий вор, умный, хитрый, находчивый, превосходный домушник. Терпеть не может кровь, считая убийства проявлением слабости. В Бруте частенько работали в паре: при этом один всегда был на виду, другой в тени. После того, как Шарисия стала Владыкой Сапфир, отношения слегка натянулись, особенно, после того, как многоликая обвинила Фантома во всех своих бедах.  В Сувурри прибыл изначально для того, чтобы заставить многоликую отступить (все-таки игры в бога это не для таких как они), но, увидев, что это невозможно, решил помочь, представив все это как очередное грандиозное ограбление, только на этот раз, вместо золота, воруем целую страну и народ.
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/794280.jpghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/999244.jpg

3. Жрица —  Обучалась в храме Кут Геса с ранних лет и всю свою сознательную жизнь провела в служении кровавой богине. После того, как Шарисия захватила город, увидела в этом знак и уверовала в величие и власть богини, став ее ярым фанатиком. Последовала за богиней в Маршару, продолжая верно служить. Служение же свое видит, в первую очередь, в том, чтобы распространять веру и бороться с еретиками. Многие пророчат ей место новой верховной жрицы после того, как с Шамайдой будет покончено (все-таки кто-то должен нести волю темной госпожи ее детям). Юная, впечатлительная, по-детски наивная тигранка, готовая принять за чистую монету все, что ей скажут. Главное, чтобы данные слова исходили от ее госпожи.

4. «Багдадский вор»   – ловкий, дерзкий, умный, находчивый и чрезмерно наглый. Сейчас ему тридцать, но ветер в голове мужчины все еще дует с бешеной силой. Хоть он и не слишком нуждается в деньгах, но все еще обчищает карманы и устраивает бешенные гонки со стражниками по улицам города. Вот только теперь его невозможно поймать, все-таки магистры воздушной магии – это еще те вольные люди. Молодой человек не забыл ни учителя, ни родителей: к первому периодически приходит и беседует о магии, всеми силами пытаясь строить из себя пай-мальчика (что к большому сожалению учителя совсем не удается), за то дома в захлеб хвастается очередным удачным дельцем, отдавая родителям все, что нажито им «посильным трудом». Периодически покидает Вейтрал, чтобы увидеть мир и поискать для себя новых приключений на мягкое место.

0

230

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/57589.jpg

Октябрь. Упрощенный прием

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/416129.jpg

0

231

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/165365.png

Разыскиваются игроки для одного безумного сюжета. Персонажи все усатые и хвостатые (кого разыскиваю), понимаю, что шансов мало, но все-таки вдруг повезет. Гарантируются безумные приключения, интриги, артефакты, возвращение темных богов, ну и революция (куда без нее).
Сюжеты:
1. Попытка переговоров с темной богиней Прайма обернулась трагедией. Смерть правителя означала, что более ни новоиспеченная богиня, ни ее приближенные не смогут скрывать свои намерения спрятавшись за слухами. Отныне – это была полномасштабная война, в которой вражеская армия пусть и лишилась важной фигуры, однако, не лишилась своих основных сил. Следующим шагом аэри разбили отряд Прайма, оставшийся возле города. В настоящее вся власть в стране поделена между двумя женщинам: верховной жрицей и вдовой прайна. Первая действуя наиболее решительно отправляет Шеритара с посольством к стенам Маршары, пытаясь глазами великого шпиона увидеть истинное положение вещей и найти слабости врага.
2. В пустыни никогда не было в большом количестве нежити: для вампиров слишком солнечно, для зомби — слишком жарко, для личей — слишком мало тех, кого можно было бы использовать. Но с недавних пор все изменилось. В подконтрольных темной богине землях появилась нежить: мало того, что это были высохшие скелеты и зомби, так еще и кто-то видел даже вампиров. Что это как не предзнаменование конца света? 
Кого ищу:
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/13599.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/389724.png
1. Ученик культа - Гроссман выходец из бедной семьи, где и без него было много детей, которым требовалось внимание и опека родителей. Денег всегда не хватало, поэтому ему пришлось рано устроиться на работу, как старшему из сыновей, чтобы как-то помочь матери содержать семью. Было трудно, но он справился. Смог встать на ноги и облегчить участь своих родителей. Спину гнули все ради общего блага. С возрастом Гроссман захотел большего. Из мальчишки на побегушках и помощника кузнеца стать кем-то. Прознал об организации и решил попытать свое счастье, надеясь, что сможет добиться хоть чего-то достойного в этой жизни. Первый камень был положен – жертва принесена, осталось дело за малым – удержаться и не пасть.
2. Астроном - Большое внимание она уделяет астрономии, полагая, что ход ночных светил и расположение звезд отражает все то, что происходит или может произойти в мире. Недавно открыла для себя алхимию, и ее наставницы отмечают, что Танафрити весьма талантлива и сможет достичь больших успехов. Однако Бастер – большая охотница до запретных знаний. Ее тяга к таинственному и непознаваемому не редко доставляла ей неприятности. Впрочем, Танафрити не склонна учится на собственных ошибках и с радостью набивает новые шишки ради очередной книги или свитка, «не предназначенного для непосвященных».
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/761002.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/624570.png

3. Культистка
- женщина с тяжелой рукой. Смогла добиться всего своими силами и того же требует от своих учеников. Не поощряет лень и слабость. Каждый должен бороться и выкладываться на полную катушку, если считает, что он достоин Цепи и заслуживает на право находиться здесь. Все ее испытания мучительны и трудны для учеников, но они того стоят. так она учит их преодолевать любые препятствия на своем пути. Если ученик считает, что есть что-то невозможное, то она сама готова показать, как нужно было выполнить порученное ему задание. Укажет на все ошибки и недочеты. Видит в каждом ученике его дар и способности, которые старается максимально развить. Считает, что у каждого должно быть свое тайное оружие и талант, которые нельзя убивать общими для всех шаблонами.
4. Верховная жрица - Грациозная и нежная Шамайда крепко держит в своих маленьких лапках души всего народа, вещая волю богини, которая так часто похожа на ее собственную прихоть. Одна из представителей касты жрецов, она с юных лет обучалась в храме, готовясь к роли вершителя судеб. Умная, хитрая, порой даже лживая и надменная, она быстро избавлялась от своих конкурентов и помощников, чтобы, наконец, стать полноправной госпожой и голосом Шарисии в пустынях. Правда эту должность она занимает не так уж долго, каких-то 30 лет, но уже успела пережить двух праймов, который она одинаково верно служила. Правда тут еще нужно посмотреть, почему предыдущий ее господин проиграл. Поговаривают, в последние дни своего правления, он нелестно отзывался о новой Верховной жрице, за что и поплатился своей жизнью.
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/441434.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/2/449511.png
5. Генерал - Никто и никогда не предполагал, что Р'рату сможет подняться так высоко. Тигран не был силен физически, умом тоже не блистал, был болезненный и тихий. Однако сверстники не смели насмехаться над ним, так как за спиной Р'рату всегда маячила высоченная фигура Ш'аалху. «Нянька»— шептали злые языки, но никто не рискнул бы сказать это в глаза тиграну. Однако был у Р'рату один странный дар – с точностью предугадывать происходящие события. В каком бы бою он не участвовал, каким бы безнадежным не было положение, Р'рату всегда выходил победителем.
6. Нянька для генерала - Еще с малых лет Ш'аалху и Р'рату были лучшими друзьями. И не смотря на то, что Р'рату был старше, Ш'аалху всегда опекал своего друга. Еще будучи подростками, они дали друг другу клятву быть неразлучными и верными друзьями. С тех пор они считают себя братьями, хоть вовсе и не родственники по крови. Время шло, и постепенно Ш'аалху все больше отступал в тень названного брата. Однако это несколько не беспокоило его. Прирожденный воин, он всегда готов оказать поддержку Р'рату. Ш'аалху немногословен, отчего кажется загадочным и очень притягательным по мнению самок. Однако он до сих пор не обращает на них внимания, так как считает, что у него нет свободного времени на подобные глупости.

0

232

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/371316.png

Ноябрь. Упрощенный прием

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/786066.png

0

233

Ваэль Лендор*
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/171953.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/595572.png

Анкета по акции
Роль (должность, профессия, призвание): Воздушный пират, государственный преступник, отступник
Раса, пол, возраст, семейное положение:Спард, 570 лет, мужской
Навыки: Огнестрельной оружие уровень адепт + вторая специализация уровень ученик, владеет закрытыми знаниями о технология спардов
Артефакты-осколки:на усмотрение игрока (является владельцем "осколка")
В распоряжении персонажа: В качестве питомца имеет биоморфа, воздушный корабль класса корвет (старая модель, больше относящаяся к экспериментам ранней стадии, значительно уступающая современным образцам), скрыватель
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Ваэль Лендор – воздушный пират, изменник, государственный преступник, приговоренный к смерти Мистрилом. И этим должно быть все сказано. А нет. Этот молодой человек хоть и именует себя пиратом и искателем наживы, однако, имеет мало общего с матерыми разбойниками. Он скорее авантюрист, искатель приключений и гордый революционер, не желающий мирится с несправедливостью и близорукостью собственной расы. В Мистрили он был сыном одного из видных ученых-техников, занимающегося обслуживанием воздушных кораблей. В общем-то на этих самых кораблях и прошло его детство. Счастливое, в некотором плане, ровно до того момента, как не открылась другая, темная сторона величия их расы. Молодому человеку претила сама мысль, что другие расы могут использоваться в слепую, и для чего? К примеру, для того, чтобы  проводить над ними эксперименты, прикрываясь гуманностью и милосердием.  Прибавьте к этому те технологии, чтобы точно специально были выброшены в нижний мир на погибель глупым расам, и флер светлого и чистого Мистрила тут же стирается.
И вот Ваэль уже не слишком-то доволен будущему, что пророчит ему отец. Чего душой кривить, он не доволен даже самой мыслью служению городу, а уж когда его обвинили в грехах (часть из которых в общем-то была правдой), желание оставаться в родной стране пропала окончательно. И что же остаётся? Лендор видел, что бывает с теми, кого признают не угодными, такую судьбу он себе не желал. А тут случай, который окончательно вынудил его форсировать события и бежать из города. Использовать камень телепорт? Его бы нашли раньше, чем он успел приземлиться. Попробовать подкупить кого-то из стражи? Никто не станет так рисковать, последствия известны. Попытаться затесаться в ряды шпионов и далее ускользнуть? Да кто пустит его вниз с его-то знаниями? Мальчишка нашел единственный по его мнению путь – угнал один из старых кораблей. Как ему удалось скрыться и остаться незамеченным для ищеек до сих пор – еще тот вопрос. Может быть даже отец постарался защитить сына, все-таки родная кровь. Но Ваэль до сих пор находиться в розыски и до сих пор бороздит небо Сайрона на своем корабле.
Он  любезен, умён и циничен. Невероятно артистичен, точно каждый миг играет роль. В общем-то так оно и есть, настоящего Ваэля не знает никто. Молодой человек мастерски прячет страхи детства и былые проблемы за маской бравого воздушного пирата и герой.

Предпосылки в игре: Раскрытие темных тайн Мистрила. Спасения себя любимого от инквизиции и стражей. Поиск причин, по которой столько баз и технологий спардов сейчас находится в нижним мире

0

234

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/65858.png

Декабрь. Упрощенный прием

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/491594.png

0

235


http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/86358.png
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/723240.png

0

236

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/322465.png

Январь. Упрощенный прием

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/674564.png

0

237

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/1046/t873460.jpg
На выбор

Имя на выбор

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/1046/t650573.jpg
На выбор

Дракон/Эльф/Полуэльф

20-40 лет в пересчете на человеческие года

Роль (должность, профессия, призвание): заместитель и главный помощник Главы больницы Латт Свадже
Основное место игры: Даферанд, остальные области при необходимости
Способности: магия целительства не ниже уровня Мастер обязательно; если персонаж 30+ возрастом - возможна дополнительная ветка магии на выбор
Пол, семейное положение: на выбор
Характер, предположительная внешность и личные данные: внешность и биографию оставляю практически полностью на твоё усмотрение, единственный важный момент - место помощника и заместителя персонаж занимает не менее пятидесяти лет. Как добился этого места и что стало с предшественником - также решать тебе. Что же касается характера... Я точно знаю, что ты хладнокровен, терпелив, аккуратен, исполнителен и на тебя можно положиться; также ты не приемлешь силовых методов, как и все целители. Именно благодаря этим твоим качествам я могу позволить себе заниматься другими делами и не беспокоиться за больницу - за что тебе, конечно же, огромное спасибо. Но вот в остальном... Я вижу тебя очень добрым, искренним и любящим свою работу. Но что, если это - всего лишь маска? Вдруг ты просто стремишься с помощью хитрости, природного обаяния и отточенного актерского мастерства, а также моей протекции и доверия заполучить как можно больше влияния и богатства? Мне было бы интересно узнать тебя поближе.
Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр? Эрейн нужен тот, кто будет делать умное лицо и решать насущные вопросы во время её отсутсвия. А еще: для заумных бесед, совместных приключений, связанных с работой, научных споров и открытий и бессонных ночей над отчетами.
Пожелания к игроку: грамотность, умение излагать мысли литературно и договариваться.
Теги: Даферанд, больница.

0

238

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/388962.png

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/919545.png

Февраль. Упрощенный прием

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/793149.png

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/903648.png

0

239

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/1046/t244968.jpg
На выбор

Кейлариан/Ровена
(предпочтительно, но, в целом, на твоё усмотрение)

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/1046/t696780.jpg
На выбор

Тёмный эльф/Полуаэри/Полуэльф/Драган/Вампир/Потрошитель

Любой возраст

Роль (должность, профессия, призвание): на твоё усмотрение, но, явно, кто-то непростой, а точнее - могущественный и влиятельный. Тем не менее, если выберешь кого-то вне закона, то хотелось бы, чтобы было подходящее прикрытие.*
Основное место игры: весь мир
Способности: практически полностью на твоё усмотрение, однако точно не что-то светлое и доброе, а также персонаж в выбранном им области точно не новичок. В приоритете магические способности, но тут, думаю, договоримся.
Пол, семейное положение: на выбор
Характер, предположительная внешность и личные данные: внешность и биография - полностью на твоё усмотрение. Но что ты играешь на тёмной стороне - это точно. Был ли ты заодно с ней изначально или же присоединился после какого-то важного события - решать тебе. И к окружающему миру, за редкими исключениями, тёплых чувств не питаешь. Возможно, ты даже немного безумен (а, может, и не немного... На твоё усмотрение).
Теперь перейдём к нашим отношениям.
Всё очень сложно.
На этом, в принципе, можно было бы и закончить. Но я продолжу.
Не то чтобы ты меня ненавидишь... Скорее, мы очень разные - и это выводит тебя из себя. Практически всё во мне бесит тебя настолько, что прям убить хочется. Более того, ты даже несколько раз пытался, но не сказать, что успешно. А, может, все эти покушения были всего лишь "проверкой на вшивость"? Кто знает.
Я тоже тёплых чувств к тебе не питаю. Стать моим врагом довольно сложно - тебе, например, это пока не удалось - но что мы, по меньшей мере, оппоненты и активно недолюбливаем друг друга - так это точно.
Почему же мы до сих пор не только не поубивали или, по меньшей мере, не сломали друг другу жизнь, но и регулярно общаемся? Нам интересно вместе, и, несмотря на все различия, нас кое-что всё же объединяет - любовь к адреналину и знаниям, ради которых мы оба готовы если не на всё, то очень на многое. А еще наше сотрудничество выгодно не только нам с тобой непосредственно, но и так бывает, что и нашему окружению тоже. К тому же, бесить друг друга лучше всего непосредственно в близи, нежели в одиночку - равно как и влипать во всякие приключения. Поэтому ты активно переманиваешь меня на тёмную сторону, то соблазняя печеньками, новыми знаниями и прочими интересностями, а то просто неприкрыто угрожая, издеваясь и пытаясь убить. Я же, в свою очередь, делаю тоже самое, только наоборот - пытаюсь завлечь на условно "светлую" сторону, предлагая оставить свои тёмные дела позади. Впрочем, особо заметных успехов на этом поприще ни ты, ни я пока не достигли. Причем, часто мне даже кажется, что добейся кто-то из нас своего - и мы лишимся львиной доли удовольствия от нашего общения.
Собственно, с учетом всего вышесказанного, нет ничего удивительного в том, что ты не только не собираешься враждовать со мной по-настоящему (к примеру, покушаясь на мой род и, в какой-то мере, родину), но и иногда спасаешь жизнь в тех случаях, когда особенно сильно запахнет жареным, аргументируя это тем, что если кто имеет право убить меня - то только ты сам. Но и я также регулярно поддерживаю тебя, предостерегая от неприятностей с помощью дара предсказателя. И, в общем-то, нас всё устраивает.
Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр? Эрейн нужен кто-то, кто будет регулярно досаждать ей и мотать нервы, но с кем при этом будет весело и нтересно и можно влипнуть в какую-нибудь передрягу. 
Пожелания к игроку: грамотность, умение излагать мысли литературно и договариваться.
*Важно: крайне нежелательно, чтобы персонаж был связан с Детьми Зарака (ибо в таком случае крайне маловероятно, что наши персонажи смогут вообще хоть как-то взаимодействовать).
Теги: тёмная сторона, сложные отношения

0

240

http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/95971.png
И так, на этот раз разыскиваю игроков в приключения связанные с политикой, переворотами, древними сокровищами, невероятными историями из
прошлого, забытыми технологиями и страшными монстрами.

Со свой стороны: безумная политика и интриги высшей пробы человеческой (и не очень) расы, жуткие  опыты по оживлению трупов и созданию живых артефактов, разборки с бандитами и мировые конфликты в рамках одной территории:

Парочка вариантов сюжета:

1. Лорды в Терре меняются как перчатки, а живут не дольше мухи – это правило абсолютно и верно для всех. Даже если лорд прожил долго, то только потому что вокруг него скопилось целое кладбище из соседей и родственников. Ну или он просто умело распределил всех своих отпрысков, прикрываясь ими как щитом и жертвуя по мере надобности.  Пожалуй, таким же долгожителем был лорд Вильгельм, который умудрился завести пятерых родных детей и еще Кром знает сколько бастардов. Но даже ему не укрыться от Алуры и ее слуги. Старый Вильгельм умер, оставив своих отпрысков грызться за земли. Но дети оказались под стать папаши, вместо того, что идти войной, они решили отправить на бой других. Один из сыновей решил заручиться поддержкой в Бруте, второй  предложил эльфам часть своих земель. (все равно все поубивают друг друга). Но самыми хитрыми оказались брат с сестрой, который отправились искать поддержки у Лорда-Протектора….

2. На границах Терры не спокойно (хотя когда было-то иначе). Но в настоящее время ситуация на гране коллапса. С одной стороны внезапно возникшие и с ужасающей частотой повторяющееся нападения драконов (при этом официальный Деферанд молчит), с другой нежить, активизирующаяся в топях. В этом случае единственное, что остается — надеется на собственные силы, а так же на наемников, которые могут привлечь к себе внимание всех этих напастей.

Кого ищу:

http://sg.uploads.ru/W4j3h.pnghttp://s9.uploads.ru/THuSc.png

1. Лорд-протектор -Суровый, черствый человек, который одинаково жесток и к врагам, и к друзьям. Истинный диктатор, которому мало его владений. Крепкий, мускулистый, точно буйвол, он растопчет всякого, кто попытается встать на пути воплощения его задумок. Говорят, этот лорд родился с мечом в руке, а его первый крик походил на боевой клич. С детства Бальтазар обучался военному искусству, и очень скоро понял, что только сила может гарантировать стабильность и покой в этом неустойчивом мире.

2.Королева Терры
-Селуна весьма умная и образованная девушка, которая умело использует свое положение при дворе лорда-протектора. Будучи многоликой, у неё с рождения было лишь два пути: вечно прятаться от обезумевшей толпы, которая норовит тебя разорвать, или же найти себе сильного покровителя, чтобы защищая его, самой стать сильнее. Девушка выбрала второй путь, правда сначала ей пришлось не мало намучится: то господин оказывался слишком слаб, то слишком стар, то вообще требовал от нее невозможное. Гордая многоликая меняла сюзеренов, как перчатки, предпочитая терять силу, а не жизни и честь. Так продолжалось без малого лет 300, Селуна уже потеряла надежду найти себе пристанище, пока случайно не услышала про лорда Бальтазара

http://s9.uploads.ru/RBVZa.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/68355.png

3. Воительница
— Странно видеть женщину в вольной среде наёмников, да ещё в командирском звании, да ещё на корабле… Ну, как говорится, не нравится – не смотрите, а вот претензий высказывать не стоит. Нрав у Алары крут и скор на расправу – дама с иным характером едва ли смогла удержать в повиновении отряд лихих бойцов.С раннего детства Алара умела раздавать зуботычины, знала назубок название снастей, а на судне чувствовала себя уютней, чем на земле. Когда же родной корабль оказался на дне, а отец – сперва в тюрьме Терры, а затем на виселице, девушке пришлось подыскивать себе новые занятия. Замужество с последующим рожанием детей и вышиванием крестиком её не слишком привлекало, поэтому Алара встала на стезю наёмника.

4. Хвостатый наемник— Родная земля отказалась от Саррума, когда он, не сумев умереть, угодил в плен волкам Вейтрала. До той поры тигран разбойничал на караванных путях пустыни, за что на него и объявили охоту соседи Сувурри. Бежав из рабства, Саррум прекрасно понимал, что домой ему возврата нет, а потому направил свой бег за пределы пустыни. Первое время добывал пропитание охотой и привычным разбоем, потом начал предлагать услуги наёмника и вскоре присоединился к гильдии. Однако по-прежнему не гнушается «грязного» заработка при нужде или возможности.
http://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/79445.pnghttp://forumupload.ru/uploads/0012/0f/f2/118/66447.png

5. Соловей
— Милый очаровательный бард, который одинаково хорошо смотрится и в пышных дворцах и придорожных  кабаках. Эта женщина обладательница изящных манер, острого ума и учтивых речей. Посмотрев на нее можно подумать все что угодно, но только не то, что перед вами изощренный убийца и шпион глаз вечности.

6. Глава гильдии магов
-Никто и никогда не угадывает в молодом мужчине лет тридцати с длинными тёмными волосами и сине-серыми глазами главу Ордена Радуги — Великого архимага, владеющего огненной стихией в совершенстве. Он является полной противоположностью своей основной специальности. Хладнокровен, сдержан, неразговорчив, скрытен. Его, зачастую, называют параноиком, но, как известно, параноик — второе название долгожителя. Любит логичность и порядок во всём.

0


Вы здесь » White PR » Ролевые игры — авторские миры » Сайрон: Осколки всевластия#


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно